Los pueblos precolombinos utilizan el oro porque es más maleable, permite hacer láminas más finas, con una técnica depurada ya desde tiempos prehispánicos en el 100 d.C. Collares, orfebrería magnífica, increíble detalle y diseño. Mil veces mejor acabados y de mayor belleza que los encontrados en joyerías del aeropuerto, que imitan diseños antiguos con la prisa de la estandarización industrial.
Algunos pulidos y brillan, reflejan, otros sin pulir, absorben la luz.
Los europeos pensaban que trabajaban directamente el moldeado del oro, pero usaban moldeado de cera perdida, que es mucho más complejo y permite hacer más cosas.
Observando los diseños tan variados, preciosos y vanguardistas formas, sorprende pensar en el ego de artistas que siguen recalcando la originalidad y unicidad de sus diseños con tanto ímpetu individualista (como si hubieran inventado algo de la nada).
10500 a.C. ya había asentamientos humanos conocidos y con vestigios de cerámicas, en Zipaquirá.
Tenían técnicas complejas, creaciones esféricas, piezas huecas, unían láminas, creaban estatuas vacías… el sentido que dan y valorización al trabajo de orfebrería es fascinante. Porque cuentan historias, por su simbolismo y el trabajo realizado. Ese contar historias trasladado al presente, lejos de una evolución emancipadora, se utiliza en el marketing y publicidad a diario con técnicas más elaboradas pero con objetivos inmensamente más pobres.
El valor que dan a la herencia y al paso de un objeto de generación en generación, se va perdiendo en una sociedad de consumo que necesita tirar para seguir la rueda de la compra, cuando no sobrecomprar más allá de lo necesario sin apreciar los pequeños objetos que contienen valores propios más allá de lo material.
Para ello, el trabajo de reparación estaba muy valorado socialmente. Arreglaban los objetos poniendo alambres o remaches. El sentido de recuperar era algo con valor comunitario.
Tenían una concepción dual del mundo (creo que también nos aplica a nosotros), pero también contemplan la transformación. De hecho en las tres capas, mundo, inframundo y supramundo, el ser humano no es precisamente el ser superior.  Usaban el oro y el cobre. Figuras con formas mezcladas de rana, cuadrúpedo, ave, dan testimonio de un pensamiento simbólico elaborado y de la idea de transformación. Los temas: erotismo, enfermedad, muerte, poder, maternidad, vejez…  mismas inquietudes clásicas del ser humano.
A menudo la gente del periodo Tairona creaba chamanes con narigueras, viseras metálicas y plumas, adornos sublabiales… el chamán era normalmente representado como murciélago. Hombre-murciélago. La parte superior representa el sol, la intermedia al chamán-hombre, la inferior al murciélago.

Sobre el origen, devenir y estructura del universo, dividen el cosmos en varios niveles interdependientes (esta característica lo hace muy interesante, que no fueran estancos, resta peso a la dualidad que hablábamos). Colores, animales, espíritus,  olores, los habitan. Concebían una dimensión material y otra espiritual, es su razón de ser de la cultura amerindia. Era una combinación de opuestos complementarios: en la parte superior las aves, el intermedio representado por el jaguar, el venado, y el inframundo por murciélago o serpiente. Su idea de cosmos estaba relacionada con la propia sociedad amerindia, donde gente, animales, plantas y espíritus conforman una sociedad con relaciones idénticas y de respeto mutuo.

La gente del Tairona resistió la conquista española durante 100 años. Entre los pueblos, estaban los Koguis, Wiwas, Ikas y Kenkuamos.
El período Nahuange abarca entre el 200 y 900 de nuestra era. Estos asentamientos tenían pesca y agricultura, ua usaban conchas, ,metal, explotación de la sal, orfebrería, maíz, yuca…
El periodo Tairona a partir del 900 hasta 1500, empieza a haber más circulación de productos, mayor complejidad en las construcciones y conexión entre pueblos de la montaña y de la costa para intercambios.
Luego ya vendría la conquista a partir de 1500… que alteraría los más de 15000 años de historia prehispánica, 84 grupos indígenas, 65 lenguas. El hecho de hablar de ‘’prehispánica o precolombina’’ ya dice mucho del eje de la valoración que hacemos. Durante la guerra, violaron a mujeres y les pasaron enfermedades que antes no tenían en las montañas y por tanto para las que no conocían remedio. Esta fue una de las principales causas de cómo empezó a mermar la población hasta que finalmente fue vencida.

En la conquista, el pago en oro al que obligaban los españoles, hizo que fundieran sus piezas. Comienza el concepto de valor mercantil para el oro. Para ellos había tenido sólo un valor de uso ornamental o simbólico, cuando no puramente utilitario. Con la invasión, cambia el valor de este material. Empezaron primero con los pagos forzados y la esquilmación más activa donde les arrebatan los yacimientos, así como la famosa búsqueda del Dorado (inspirada por el ritual real periódico en el que desde una canoa lanzaban oro al agua). El río quedó prácticamente seco de tanta extracción.
Los narcos están donde los cultivos ilegales, que es donde los asentamientos indígenas que quedan y les obligan a desplazamientos. La llamada ley de desarrollo rural les despoja de sus tierras. Los policías han fumigado repetidas veces con glifosato las tierras de cultivos ilegales; un polémico químico puesto en entredicho por su potencial cancerígeno y envenenamiento de tierras, aguas y polinizadores, con todo lo que ello conlleva para la salud también de las personas.

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Maria Sibylla (s.XVII) fue una de las naturistas que viajaron desde el continente europeo hasta Latinoamérica y el Caribe para estudiar y dibujar las nuevas especies. En concreto estuvo en Surinam (aunque décadas antes había documentado centenares de plantas e insectos de su Holanda natal), donde entusiasmada por el detalle de la vida en cambio y en concreto por los insectos, trabajó hasta crear su obra magna “Metamorphosis Insectorum Surinamensium“ que revolucionó el campo de la ciencia y el arte en Europa.

En cierto momento de su vida, se separa de su marido con quien tenía una hija y viaja primero a Holanda y luego a Surinam al seno de una secta labadista religiosa contemplativa que predicaba la propiedad comunal y la crianza conjunta.

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Grabado del polaco Jan Ziarnko para el libro del inquisidor Pierre de Lancre “Tableau de l’Inconstance des Mauvais Anges et Demons”, de 1612.
En él, De Lancre explica los pormenores de la lucha anti brujas y magos y el lector se pliega a su orden con...

Grabado del polaco Jan Ziarnko para el libro del inquisidor Pierre de Lancre “Tableau de l’Inconstance des Mauvais Anges et Demons”, de 1612.

En él, De Lancre explica los pormenores de la lucha anti brujas y magos y el lector se pliega a su orden con tanto argumento. En los detalles del maravilloso grabado se comprenden claramente sus motivos: comer bebés, volar por los aires como si tal y frenéticas orgías al ritimo de música pagana. Pierre de Lancre, ese gran luchador contra el imperio del demonio y mejor persona. Al menos mejor que las 200 que se cargó bajo el nombre de Dios.

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Passion y Aquassion, arte y deporte conceptual en los años 70

soymenos.wordpress.com

Passion y Aquassion, arte y deporte conceptual en los años 70

Sobre las aventuras de un colectivo que en los años 70 intentó ensayar la fusión entre arte y deporte en España. Fuente: TorneoPassion A comienzos de la década de 1970, un grupo de amigos, algunos …

“…Interesa ver cómo responden ante la falta de interés por ganarles, ante el interés por crear jugadas plásticas. Jugar con aquello que no está estipulado en las normas; jugador de guante blanco; el balón puede ser un exponente de cualquier tipo de giro; fintar o hacer un drible a un jugador del equipo contrario, cuando se le ha superado, dejar el balón botando y recitarle un fragmento de un poema; …“

A parte de la risión que me sigue produciendo leer e imaginar sus manuales y puesta en pràctica, me parece especialmente destacable la reflexión que suscita. En primer lugar, el punto de partida de retomar el arte como instrumento revolucionario ante una norma (en este caso del partido), como algo que toma sentido y funciona en tanto algo colectivo, que genera sorpresa, y contiene valores socialmente tan deseables como inducir a un estado de reflexión, consternación y de humor, ya me parece por sí mismo reseñable.
Pero si además como objeto del juego se encuentra el poner en cuestión una norma estructural como algo dado, la idea de sistema con partes y sobre todo, poner en entredicho la asunción de que el goce va de la mano de una meta basada en la competencia que arrase al contrario, aún me parece más destacable. Por contra, les devuelven una imagen distorsionada donde el placer estaba en pasar el tiempo en formar algo divertido juntos, sin más.
Además de interrogarnos ‘casi sin querer’ sobre el estatus de arte, la convención de la norma y jerarquías de valores cuestionables, la consternación quizá nos revele la posibilidad de imaginar - y trabajar- una organización social de objetivos comunes donde la competitividad individual exista sólo a elección propia en el ámbito más privado de un individuo.

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Millicent Patrick (1915 - 1998),

actriz, ilustradora, dibujante y creadora de grandes monstruos, la Universal la mantuvo oculta de los créditos. Además de mujer, en esa época la cadena en serie fordista de hacer películas sólo consideraba al director como un cierto protagonista de los filmes. Consiguió dar la forma exigida, entre atemorizadora y humana que creaba empatía hacia el gran Monstruo de La mujer y el monstruo (1954), del lago negro.

Además de los propios monstruos y aliens, se ocupaba del atrezoo más amplio que incluía elementos alienígenas para el plató y maquillaje especial.

A última hora del rodaje y el monstruo terminado, decidieron quitar parte del traje al actor del Monstruo del Lago para facilitar su nado, y Patrick consigue paliar la falta estética con maquillaje sobre el propio cuerpo como lienzo, simulando así las escamas en uno de los monstruos más famosos de la historia del cine de terror.

También participó con sus criaturas en las películas Vinieron del espacio y Regreso a la Tierra, que fue la que inspiraría años más tarde a Spielerg para Star Wars.

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Levittown es un conjunto de 7 suburbios construidos tras la 2GM para veteranos de guerra  durante los años 50. Son líneas y líneas de viviendas producidas en serie en un sólo día.

Más allá de la guía de uso que venía con la casa con normas referentes a cuándo se podía o no tender la ropa en el jardín etc. lo que sí era impepinable es que pertenecieras a la raza caucásica. Esta ley, lejos de ser una decepcionante excepción, forma parte de todo un bloque de leyes que han ido promoviendo la segregación y xenofobia en la sociedad norteamericana. Leyes legales. Como la ‘tendencia’ habitual a expoliar la música de los negros limpiándola de las rugosidades vitales, haciéndolas más mainstream y convertirlas así en consumibles sin alma. 

Por cierto a este respecto, fue LaVern Baker la primera artista que dirigió al Congreso una petición para declarar ilegal la copia de arreglos sin permiso, que fue denegada…

https://bit.ly/2G9omkO 

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Mi amigo Paco me envió esta película a modo de respuesta tras mi recomendación de ‘Estiu de 1993’, de Carla Simón y hacía tiempo que no veía un paralelismo tan agudo.
Ambas hablan del proceso de afrontar la pérdida en el mundo infantil pero a su vez, nos habla 'sin querer’ de cosas muy alegres. Esa mezcla de estados extáticos del mundo niño, que basculan entre el llanto y la alegría extrema, hace que entiendan la pérdida en los momentos de mayor excitación alegre (se lo están pasando tan bien, que se dan cuenta de lo que han perdido).
Viví la película -me parece más apropiado el verbo 'vivir’ que 'ver’ en este caso-, más que como un lugar privilegiado desde el que observar el mundo infantil y su forma de percibir e interactuar con el mundo, como una llamada a despertar el absurdo, el juego, la curiosidad y el amor de nuestro, a menudo dormido, 'mundo interior’ -que resulta ser 'exterior’ y 'colectivo’ en la experiencia al final, ahí lo dejo…
Para empezar hablemos de su estructura narrativa. Aunque desde el punto de vista de la categorización de la industria, diríamos que es una película indie o alternativa o exigente (básicamente que ves el trailer y sigues sin saber cómo será o incluso terminará), tiene en verdad una estructura bastante clara: es la lógica del viaje a ritmo 'bebé’ (que diría mi amiga Rosana) con un propósito muy claro y algunos adversarios que enfrentar.
'Lógica’ porque la tiene, los hermanos van siguiendo su mapa para encontrar la caja final que les permita viajar en el tiempo y antes necesitan crear ese mundo con sus distintos elementos que ayuden a este fin. 'Ritmo bebé’ porque no hay un segmento definido de inicio y final en el viaje, porque la trampa de la tesis autoconfirmada o la previsión terminará justo con la naturaleza auténtica de este viaje que tiene mucho de descubrir y poco de optimizar (es la sorpresa y el estímulo de la vida misma lo que iría por otro camino distinto a esta planificación).
Los personajes tienen una personalidad más que conseguida, de carne y hueso (son los hijos del director). El sentido de responsabilidad de la niña que, a parte de sacar algún terrible 'cute’ a algún espectador, quizá nos hable por omisión de un complicado pasado donde debió madurar a pasos más grandes que el transcurso de los días. Y es que la 'elipsis’ es otra forma de guionizar menos impostada que la estructura más hollywoodiense. Se refleja en las escenas de lo que está muy sucio y poco sucio, ante el peligro del cíclope, en la protección total a su hermano, en el cuidado por sus objetos personales… A pesar de tener el rol protector que le confiere su edad con respecto a su hermano, no deja de ser una niña, y además muy espabilada. Este carácter se refleja en escenas como la excusa del tren con que su madre está en el baño, conseguir comida gratis, la picardía al conseguir dos monedas extra a una desconocida para jugar al caballito, en responder al cíclope con otra pregunta cuando éste le interroga ¿dónde está tu madre?, ¿y la tuya?, le espeta ella.
El niño por su edad desborda especialmente curiosidad y sinestesia, el juego dadá de los sonidos (elementos todos utilizados en procesos creativos), colores, formas (el pie de dinosaurio en el limón), tacto (tocar la parte menos sucia de la silla mollosa) y con los que nos sentimos identificados no sólo con la risa (convertir en cántico interpelado al beep beep de una 'molesta’ alarma), sino con algo similar que se nos parece despojar como castigo al pasar los años. Esa es desde mi punto de vista la mayor virtud de la película, recordarnos y hacernos sentir lo contrario. Amar locamente la vida de repente y sentirse bien incluso llorando, justo por eso. En el reto de no ver ya una calle en la calle, sino todo un campo de juegos inacabable, lleno de pequeñas historias que ir descubriendo, con el zoom óptico puesto en cada rincón de asfalto y tierra (el gato que duerme, los bichitos, la silla que toma el sol, la casa que no tienen las palomas, la constelación de las estrellas terrestres…), la fantasía. Una fantasía que no deja de estar amenazada por la realidad en la que vivimos, representada por la autoridad, el gigante o la policía (que también nos devuelve el sentimiento de seguridad o temor hacia el abandono de los niños). Pero curiosamente, no siento que estén perdidos o solos (incluso la bajada al subsuelo del metro se acomete sin temor y la música que acompaña ese momento no es de tenebrosidad sino jovialidad). Posiblemente es todo el mundo simbólico que construyen lo que lo impide (estrellas, llave en el cuello, personajes, historias, aliados, objetos)
McAbee escoge casualmente planos angulares y estilo documental con el que logra mayor realismo en la interacción de ellos con el mundo. Reserva los primeros planos para la niña dibujando su plan o cuando ésta le chiva a su hermano su misión. Y una altura de cámara nunca superior a la de los ojos del mundo niño. El manejo de la banda sonora me parece maravilloso. A ratos nos sobrepasa el sonido ambiente y en otros, pone música de marcha que acentúa el carácter de viaje explorador. O, por ejemplo, cuando el director hace desaparecer el sonido total de ambiente, exagerando el concepto de burbuja que viven en el momento clave en que se marcha al fin el cíclope y la niña explica a su hermano la necesidad de seguir la estrella y encontrar la caja que les permita hacer la máquina del tiempo (en una suerte de paralelismo evangélico).
Por último, esta película me ha regalado una escena -curiosamente anecdótica o sin excesiva carga argumental- de esas en las que de repente cristaliza un pensamiento de forma gráfica. Y es la famosa 'economía de lenguaje’ a la que somete el cine hollywoodiense al guion. (Cualquier cosa que no aporte avance de la historia, es innecesario, cortar lo que sobra, ir al grano, no crear espacio al pensamiento activo en espectador sino seguir el hilo, etc). Se verá claramente que los silencios, planos largos o escenas cotidianas son enemigos de esta forma de entender el cine. Pues bien, si en la elipsis de guion sobre los hechos concretos del pasado de los niños se trataba de quitar, ahora se trata de poner. Hablo de la escena de los niños en el caballito de atracciones en la calle. Vemos primero cómo simulan que van a caballo, o sea, no les hace falta el dinero o funcionamiento real para ver en ello ya un juego, pero luego les cae por suerte unas monedas y el éxtasis se hace ya total. La música acompaña a ese momento de modo similar al de las típicas escenas de las comedias románticas cuando en la cena se dan de comer el uno al otro, se ríen aparentemente todo el rato sin parar, se columpian uno al otro, hacen locuras como tumbarse en colchones de exposición etc, todo acompañado de música hasta que llega el silencio con el beso en el porche. En fin, pues ese 'montaje de atracciones’ con perdón, como dijera Eisenstein (muchos cortes rápidos que generen sentido de movimiento rápido vertiginoso y emoción) unido al uso de la música, hace pensar en un ideal de vida donde todo es un éxtasis de parque de atracciones y placer y el dolor sería algo ajeno o extraño. Donde no hay silencio, no se reflexiona, no se sufre, tiene un final claro que se ejecuta como analgésico a la vida real y nos miente sobre las historias, sobre la naturaleza dual de la vida misma, en definitiva. También ubicaría este frenetismo en las formas comunicativas actuales. Pues en la película, McAbbee nos deleita con ese goce de éxtasis infantil del juego en estado máximo y la música y la alegría, pero también deja la cámara plantada y encendida cuando ello termina, bajan, se quedan merodeando por ahí y, finalmente, se marchan sin más. Todo esto ya sin música que decore o desdramatice el simple transcurso de la vida y los momentos distintos de los que está hecha.

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Me atrae especialmente de la obra de Hopper el aroma a banalidad y belleza que destila, esa densidad que permanece, alejada de la fugacidad de una cierta representación de la actual contemporaneidad.

Densidad de realidad y, sin embargo, poca densidad de personajes. De un tiempo cuando la norma aún era calles desiertas, bares poco frecuentados, cuevas refugio en penumbra que permiten estar y ser, y la ausencia total de cualquier atisbo de publicidad.

¿Cuánta cantidad, con qué frecuencia, flujo y en qué lugares encontramos publicidad hoy en el día a día? ¿Qué implicaciones tiene la injerencia del capital privado en lo público, lo común? Agua, educación, sanidad, instituciones públicas, cultura, calles, transporte, energía, privacidad…

¿Influye ese flujo permanente, de imágenes, de sonidos, de interpelaciones a hacer (click, comprar, desear), en ese limbo de espera y silencio donde ocurre el milagro del pensamiento?

¿Se hace entonces cada vez más difícil un cambio de conciencia en la gente?

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